La industria de los videojuegos recibió una noticia enorme en el 2008 cuando el estudio de desarrollo Level 5 anunció que se estaba asociando con la famosa casa de animación Studio Ghibli para crear un nuevo RPG. Si hubieran querido jugársela a lo seguro, habrían tomado una de las galardonadas franquicias de Studio Ghibli y habrían hecho su adaptación a videojuego; sin embargo, estaban haciendo una gran apuesta al decidir crear algo desde cero para este proyecto.
Y ese proyecto era Ni No Kuni.
No me enfocaré en describir el gameplay, las gráficas ni la historia de Ni No Kuni, mi intención aquí es analizar el enorme esfuerzo que estos dos estudios realizaron para ir más allá del User Experience que un videojuego ofrece comúnmente. Es como si los dos hubieran iniciado una nueva rama llamada Game-Experience Design, donde un equipo se enfocó a crear una interacción e inmersión como pocos videojuegos lo han hecho antes.
Realizaron una replica del libro que el personaje principal utiliza en el videojuego. Y el proyecto fué tan ambicioso que desde el principio se decidió que no se traería a América ni a Europa; era algo tan difícil de localizar/traducir que se quedó como un producto exclusivo para el mercado Japonés.
Este es el empaque de DS, un empaque mucho más grande de lo común.
La caja bajo la tira de branding que lo protegía. Un gran detalle de tinta dorada y plata sobre fondo negro.
El contenido de la caja: una hoja de referencia, el videojuego y el libro.
El libro tiene +350 páginas.
Puede apreciarse la gran dedicación en el arte del libro. De hecho es parecido al estilo de Gustave Doré.
El libro está en japonés, que, desde un punto de vista occidental, le da un gran toque al libro.
Incluye un bestiario completo, además de listas detalladas e ilustradas de los items, ciudades y hechizos del juego. El que sea un objeto necesario para comprender el juego es lo que hace que la inmersión sea tan fuerte.
La atención al detalle hacen que el libro tenga un gran diseño editorial.
Y esto es lo más impresionante: se hizo un código para el libro. Como pueden ver, está hecho pensando en el alfabeto Hiragana del lenguaje japonés. Eso puede ser también una de las razones por las cuales no lo hayan traído a América; sin embargo, si los inversionistas hubieran querido tomar el riesgo con este proyecto, bien pudieron haber encontrado una solución a esto y localizar el código a nuestro alfabeto romano.
No es seguido que un videojuego como este llega a la industria. La dedicación para su desarrollo fué enorme, y aquí sólo hablo del libro, falta considerar el tiempo de desarrollo de un RPG, así como las animaciones que incluye de Studio Ghibli, quienes se tardan un mes para realizar 5 minutos de animación cuando ponen a toda la compañía enfocada a un mismo proyecto.
Aunque los videojuegos son el nivel más alto del interactive-media, hay distintas capas dentro de ese espectro, por ejemplo, así como se puede analizar el caso de Ni No Kuni, puede revisarse el de un juego hueco como Fruit Ninja y el inmenso éxito que ha tenido: un juego con una mecánica simple y repetitiva, pero que resulta novedoso a nivel masivo, sobretodo para quienes no acostumbran jugar videojuegos. Su altísima remuneración comparada con su bajo costo de desarrollo es lo que termina por hacer que inversionistas prefieran tomar un camino de bajo riesgo como éste, en lugar de uno de gran costo y futuro incierto como con Ni No Kuni.
Aunque es lamentable que este proyecto no llegue a América, eso no significa que no podamos conseguirlo y apreciar la experiencia completa, o analizarlo como un caso evidente de que hay equipos en otras partes del mundo dedicados a fortalecer un producto por medio de una gran planeación y enfoque al diseño de User Experience.
Hasta es una razón para aprender japonés.