Cada vez que una compañía desarrolla una nueva tecnología que permite niveles de interacción aún no explorados, son los diseñadores y los developers los responsables de idear un uso original e interesante para estos medios.

    Un caso que me parece un gran ejemplo de esto se dió cuando Nintendo anunció su consola portátil ‘Nintendo DS’. La primer reacción de la prensa y de gamers fué una combinación de inquietud y confusión. Sin duda era una idea nueva, pero al no tener antecedentes de una tecnología parecida no se tenía claro su uso, no se sabía si éste era un paso revolucionario o uno destinado al fracaso.

    La propuesta más arriesgada de la consola era utilizar 2 pantallas, sin embargo la verdadera escencia que distinguiría a este dispositivo sería el uso que los desarrolladores darían al touch screen.

    Las touch screens ya estaban presentes en el mercado, y su uso era siempre basado en el concepto de la obviedad: se presentaban menús o listas de archivos, y en lugar de utilizar un mouse para elegirlos bastaba con sólo tocar el elemento que queríamos usar.

    De aquí yo marco una diferencia entre conceptos, ya que esa acción podría catalogar al sistema como una ‘interfase intuitiva’, sin embargo me parece que cae más en el campo de la ‘obviedad’ por que se sigue realizando la misma acción que se lograba con el mouse, no se están aprovechando las nuevas posibilidades que ofrece la herramienta para dar una experiencia que sea realmente nueva e intuitiva (ejemplo más delante).

    El pensamiento lateral es el camino a seguir.Cuando el Nintendo DS llega al mercado seguían las dudas de las funciones que los desarrolladores ofrecerían con esta tecnología. En artículos que daban seguimiento al tema, los reporteros proponían los mismos usos de siempre de las interfases pero ahora basados en la ‘obviedad’ de la herramienta: se pensaba que el touch screen ayudaría sólo para elegir opciones. Es entonces que Nintendo, siendo el creador de esta consola, marca el camino ideal que los desarrolladores deberían de seguir: el pensamiento lateral.

    Al lanzar ‘Nintendogs’, Nintendo planteaba un nuevo manifiesto sobre el diseño, desarrollo y uso de interfases. El touchscreen dejó de ser visto sólo como una forma más de seleccionar opciones en un menú, y se convirtió en un verdadero agente de inmersión para la experiencia de usuario. Se aprovechó el touchscreen como un medio por el cual el usuario podía ‘acariciar’ a la mascota que debía cuidar.

    Ver una mascota en la pantalla y poder frotar el touchscreen para desatar una reacción en ella, es justamente un uso intuitivo del medio. El pensamiento lateral de los desarrolladores eleva la categoría de una acción ‘obvia’ a una acción ‘intuitiva’. Donde antes sólo se utilizaban los verbos de ‘dar clicks’ o ‘elegir’ opciones, ahora se empezaron a utilizar los de ‘frotar’ o ‘acariciar’ un personaje en pantalla.

    Otro ejemplo de ese pensamiento lateral fue con el uso del micrófono. Cuando se supo que esta consola incluiría un micrófono muchos pensaron que sería para comunicarse entre varios dispositivos o para grabar audionotas de avances o pistas dentro de un juego; una vez más, el uso obvio de la herramienta.

    Nintendo da un uso alterno en Nintendogs, al utilizar el micrófono como el dispositivo de entrada para que el usuario sople y haga burbujas de jabón para que la mascota juegue con ellas. Estoy seguro que sólo ese hecho movió muchísimas unidades de Nintendogs (y obvio, de Nintendo DS), sobretodo entre personas que nunca jugaban videojuegos, quienes quedaban asombradas al hacer esa acción (me tocó verlo, muchas veces); de ahí que empezara a crecer el segmento de ‘casual-gamers’, y crecería más aún con la llegada del Wii; Nintendo continuó enfocado en desarrollar novedosas aplicaciones de User Experience para atraer a quienes no daban una oportunidad a los videojuegos, que, como era de esperarse, son la mayoría.

    Cuando se analiza el caso de éxito del DS, se tiene un gran ejemplo de las diferencias entre buscar soluciones comunes para realizar interfases obvias, y utilizar pensamiento lateral para realizar experiencias intuitivas.

    Una combinación de esos dos acercamientos para resolver un problema sería la forma ideal de dar con ese balance que no deje fuera a quienes ya están acostumbrados al uso de ciertas funciones, y a la vez atraer un nuevo público que no esté acostumbrado a ninguna de esas funciones; resultando para ambos bandos (usuarios casuales y usuarios experimentados) una misma y comprensible experiencia de intuición.

    ~En la parte 2 hablaré sobre la evolución que ha tenido este camino para el desarrollo de interfases y sus aplicaciones en la actualidad~

    1. uiuxmx ha publicado esto
^ Scroll to Top