En la primera parte me enfoqué en diferenciar lo obvio de lo intuitivo y en analizar el primer caso de un uso intuitivo en una pantalla táctil. Ahora quisiera enfocarme en esta pregunta: ¿Cuál ha sido el uso que los desarrolladores han estado dando a la omnipresente entrada/pantalla táctil?

    El iPhone ha llevado el diseño industrial al extremo minimalista. Luego de que Nintendo expusiera un nuevo manifiesto del desarrollo de aplicaciones interactivas en un dispositivo con pantalla táctil, el siguiente gran paso que marcaría tendencia se da cuando Apple anuncia el iPhone, incitando al uso total del touchscreen, eliminando la necesidad de un stylus y llevando el diseño industrial minimalista hasta el extremo de dejar sólo un botón en el aparato.

    El diseño de las interfases físicas (el cuerpo del celular) siguió el camino marcado por iPhone: se empezaron a eliminar poco a poco los botones hasta llegar a ésa meta de la simplicidad extrema de un botón, dejando toda la tarea de interacción a las interfases digitales (todo lo que existe dentro de la pantalla táctil). Aún y que muchos argumentaban que la sensación de un teclado físico era algo que ‘no pasaría de moda’, lentamente se ha ido extinguiendo en dispositivos móviles. Incluso Blackberry ofrece productos sin teclado.

    El problema es que relegar todo a la pantalla parece haber regresado la capacidad de asombro de los usuarios a cero, y ahora se tienen a miles (¿cientos de miles?) de personas descargando aplicaciones vanales en donde sólo existe una acción simple que se debe repetir indefinidamente y sin esfuerzo de razonamiento, llevando el nivel de la tontería a un punto de aceptación y gracia como si se estuviera constantemente ebrio.

    Que una aplicación como Fruit Ninja donde saltan gráficos de frutas y el jugador traza una línea sobre ellas sea un éxito me es un misterio, ¿por qué entonces nunca fué tan famoso el juego ése de las ferias donde salen al azar topos y los jugadores deben darles mazazos? Es la misma acción. De hecho en el juego de la feria había retroalimentación física, una sensación de golpe. En Fruit Ninja no hay ninguna sensación de corte, se realiza la misma acción que usamos para avanzar en el album de fotos.

    ¿La simplicidad de la interfase ha llevado al usuario a una comodidad conformista de entretenerse con el mínimo esfuerzo posible? ¿O la simplicidad de la interfase sólo desenterró ese lado del usuario?

    Cuando Nintendo simulaba acariciar una mascota en una pantalla táctil estaba proponiendo usos distintos para este nuevo medio; sin embargo, cuando veo a una persona jugando Fruit Ninja tallando su dedo índice de un lado a otro de la pantalla pienso que se tomó el camino cómodo, el camino seguro.

    Es como si John Lennon, siendo fan de Elvis, hubieran tocado exactamente lo mismo que él, en lugar de construir su estilo y propuesta sobre las bases de la inspiración que había encontrado en Elvis. Más importante aún, es como si John Lennon nunca hubiera querido evolucionar su propuesta luego de encontrar el éxito.

    El estancamiento puede llevarnos a una devolución. Que todas las apps y todos los aparatos estén siguiendo un mismo camino, que hayan versiones de Fruit Ninja, AngryBirds y iFart para cada OS disponible, y que el futuro de la interactividad siga contemplando al dedo índice como la herramienta omnipotente de interacción en el ser humano, me hace pensar que de esta evolución que veníamos experimentando (de lo obvio a lo intuitivo), estamos ahora en un estancamiento que puede llevarnos a una devolución torcida hacia una nueva forma de obviedad.

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